리슨서버 2

[UE] 게임 모드와 플레이어 컨트롤러를 활용한 로그인 플로우의 이해

이번 포스팅에서는 언리얼 엔진의 게임 모드 내 네트워크 호출 함수의 흐름을 파악해봅니다.게임을 시작할 때 네트워크를 사용하는 게임이라면 PreLogin, Login, PostLogin, StartPlay, BeginPlay 함수를 거치게 되는데요.눈으로 보고 싶다면 로그를 찍는 매크로를 만들어 확인해볼 수 있습니다. 로그 매크로 만들기// Log Macro 사용// GetNetMode : 게임의 인스턴스가 수행하는 역할을 정의하는 열거형타입// GPlayInEditorID : Play In Editor (PIE) 는 각 에디터의 ID 반환, 그렇지 않은 경우는 -1을 반환// NM_Client : NM은 NetMode의 약자. 게임을 하는 사람을 통해 서버에 접속된 게임의 인스턴스를 묘사// NM_Sta..

[UE] 어플리케이션의 네트워크 모드 파악하기

언리얼 엔진 어플리케이션의 네트워크 모드 파악하기 1. Standalone 스탠드얼론게임이 원격 클라이언트의 연결을 허용하지 않는 서버로 실행합니다. 게임에 참여하는 모든 플레이어는 모두 로컬 플레이어입니다. 이 모드는 싱글플레이어 및 로컬 멀티플레이어 게임에 사용되며, 서버/클라이언트 로직을 모두 실행합니다. 로컬 플레이어만을 위한 로직으로 프로그램을 구성하게 되므로, 나중에 멀티플레이어 게임으로 전환하는 과정이 매우 까다롭습니다. 2. Client 클라이언트서버에 연결된 클라이언트로 실행되어, 프록시(Proxy 허상)만 보여주는 역할을 담당합니다. 3. Listen Server(리슨 서버)호스팅하는 서버로 실행됩니다. 로컬 플레이어를 서버에 직접 배치하여 자기자신도 하나의 플레이어로서 게임에 참여하게..